Элементарный Лофт

Ресурсы:  
 
Новости  
О проекте  
Файлы моделей  
Файлы сценариев  
Репортажи  
Документация  
Исторические факты  
 Аудитория  
 
Наши проекты 
 
Гостевая  
  Полезные ссылки  
 
Авторы:  
Белов Александр    
Гончаров Игорь    
 
____________________

Rambler's Top100

Маленькое лирическое отступление.

 

«И чайник-то у нас электрический,

И сами мы какие-то не искренние...»

М. Жванецкий.

 

Итак, как сказал один из авторов статей  для http://www.flightsim.ru/, некто Брут Эгейтс дал нам в руки инструмент, позволяющий шить летучие сандалии богини Афины а ля Олимп. Ну и мы – рады стараться, ваш благородь… Оно конечно понятно, что и туфельки-то чисто в голове нашей и богиня вроде тоже как не натуральная, но захвааатывает.

 

«К барьеру, господа!!!»

 

Говорить о моделировании объектов в ГМАКСе можно долго, нудно и ,практически, безрезультатно, если не пробовать всех его возможных и невозможных методов, которые даны нам, как некая реальность. Сегодня я хочу поговорить только об одном из инструментов, впрочем, не таком уж малозначительном с точки зрения моделирования сложных объектов – о лофте, или лофтинге.

Данный метод уже достаточно хорошо описан в литературе и, поэтому я ограничусь описанием, по возможности максимально подробным, конкретного примера работы в МАКСе. Но  немного терпения. Прежде всего стоит понять что такое лофт. Для тех кто работал в FSDS, будет проще понять что это такое, если вспомним моделирование частей с помощью изменяемых кроссекций. Мы загоняли их в буфер, а затем, на следующей кроссекции, копировали из буфера. В принципе, мы и занимались лофтингом -  т.е. следованием по определенному нами пути однотипного набора кроссекций (на самом деле, весьма приближенное определение). В FSDS на этом набор лофтинговых операций заканчивался (если я не прав, прошу прощения у знатоков).

 

Что делать методом лофтинга.

 

Да все. Но можно и дать некоторые рекомендации. Сам по себе лофт, еще со времен 3D Studio, предназначался для создания сложных объектов неправильной формы, например носик чайника и т.п. Вот перечень некоторых объектов которые удобно создавать  с помощью этого метода:

  1. Фюзеляжи сложной геометрии во фронтальном сечении. Для круглых, наверное, нет большого смысла, хотя все возможно. Возможно Вам покажется более удобным этот способ.

  2. Мотогондолы.

  3. Поплавки

 

 

Что мы будем делать?

 

Мы попытаемся создать фюзеляж самолета АНТ-14 по фото и чертежам, присланным Александром Беловым, за что ему спасибо большое.

 

Итак, загружаем GMAX.

Рисунок 1 Модель

РАБОТА.

 

Для начала загрузим чертежи в качестве подложки под наш проект. Вберем вид Front  и нажмем клавишу “W”, дабы распахнуть его на весь экран. Нажимаем “ALT+B

 И смотрим на рисунок. Галочки должны быть проставлены так как здесь, тогда Вы сможете видеть изображение, которое будет изменяться при масштабировании в окне.

А масштабировать окна придется часто. Даже на этапе лофтинга, я не говорю о других, там тем более.

…Вот только не нужно загружать все виды сразу, нам это сейчас только будет мешать и отнимать и без того драгоценное время.

Для начала загружаем фронтальную проекцию - с нее мы создадим главное сечение для лофта.

 

Загрузили, едем дальше.

 

А дальше начинаем рисовать:

Нам нужна линия со следующими параметрами

 

В принципе можно использовать и другие параметры, главное, что бы результат был приемлемым.  Этой линией обводим нужное нам сечение, ОБЯЗАТЕЛЬНО начиная с левого верхнего угла. В результате имеем:

Иногда приходится редактировать положение точек, но это не так страшно. Обратите внимание на то, где находится точка начала-замыкания.

 

Следующим этапом загружаем сюда же (т.е. во фронтальный вид) плановую проекцию самолета с теми же параметрами и снова выполняем последовательность действий с обводкой.

 

Затем ту же последовательность операций выполняем с профилем фюзеляжа. И, наконец, создадим просто линию – прямую, которая и будет нашим путем лофта. В итоге, вдоволь навеселившись с подложкой и крайне бледными цветами МАКСА по умолчанию, мы должны получить нечто того что на рисунке снизу, причем все это хозяйство находится во фронтальной  проекции

Ну а теперь собственно то, что мы и собирались понять – ЛОФТ

 Выбираем объект – фронтальное сечение фюзеляжа ( у него появятся стрелки).

Далее переходим на вкладку «Compounds» и нажимаем кнопку «Loft Compound Object» (желтая на рисунке внизу)

На правой панели настроек модификаторов жмем кнопку «GET PATH» в разделе «Creation Method» и на экране выбираем линию. Именно линию. Переходим в вид «V» и, настроив изображение так, как нам удобно видим результат лофтинга.

Теперь осталось привести его в нужный нам вид.

  1. на правой панели переходим во вкладку «Modify» и ищем там свиток «Deformation»

 

    2. Жмем на кнопку FIT.

    3. В появившемся окне

 

отключаем кнопку -станет серой, нажимаем кнопку , нажимаем кнопку и сворачиваем данное окно вниз, НЕ ЗАКРЫВАЯ его, оно еще пригодится.

  1. Выбираем профиль в плане – просто ткнем курсором мыши. И в результате наполовину сформированный фюзеляж:

  1. Разворачиваем свернутое окно «FIT DEFORMATION»  и видим там поточечный граф произведенной деформации, который Вы можете исправить, придав Вашему сечению, более благопристойный вид.

  2. нажимаем кнопку , нажимаем кнопку и теперь выбираем профильное сечение фюзеляжа.

 В результате имеем законченный вид лофта:

Конечно это только первое приближение к тому, что можно будет назвать фюзеляжем, но согласитесь, достаточно серьезное.

Теперь нужно его редактировать, но лофт сам не очень любит «опыты» над собой. Поэтому преобразуем то, что получилось с помощью модификатора MethSmooth.

Уберем «лишние» линии – наши вспомогательные объекты и посмотрим на результат.

По-моему, для начала неплохо, а те час, который Вы потратили на изучение лофтинга, даром не прошел.

 

У Д А Ч Н Ы Х     И Д Е Й    И    К О Н С Т Р У К Ц И Й.

 

PS. «Только красивые машины, хорошо летают». Туполев, по-моему.

НАЗАД
 
Hosted by uCoz