Делаем окна в GMAX

Ресурсы:  
 
Новости  
О проекте  
Файлы моделей  
Файлы сценариев  
Репортажи  
Документация  
Исторические факты  
 Аудитория  
 
Наши проекты 
 
Гостевая  
  Полезные ссылки  
 
Авторы:  
Белов Александр    
Гончаров Игорь    
 
____________________

Rambler's Top100

Как сделать окна в Gmax-е? Не сложно.

Этот вопрос с завидной частотой появляется на форумах www.avsim.ru и www.flightsim.ru. На него столь часто отвечают, но он как-то, какими-то путями, возвращается обратно. Поэтому, немного подумав,   я решил рассказать, как это можно делать. И рассмотреть один из вариантов этой работы.

«НАРЕЗКА» ФОНАРЯ.

 

Начать стоит с того, что понять, с каким видом самолетного окна мы имеем дело. От этого будет многое зависеть. И еще – сколько окон мы хотим сделать.

Для начала рассмотрим классический переплет фонаря кабины пилотов некоторого пассажирского лайнера.  Как видно на фото, переплет не настолько сложен, но…форма носовой части достаточно сложная. И обойтись простыми действиями при моделировании чего-то подобного весьма трудно.

В этом примере мы посмотрим, как можно таки сделать такого рода переплет.

 

Для пробы мы не будем брать какую-то конкретную модель, просто сымитируем нечто похожее на фюзеляж, не «мудрствуя лукаво».

Вот тут то и попробуем «нарезать» окошек, по типу «тушки». Итак давайте для начала проанализируем с чем мы имеем дело.

Первое, что стоит отметить, что важно для нас – это осевая  симметрия оконных проемов. Отлично – нам это поможет. Только центральное окно не симметрично, но оно центральное и очень простой формы, поэтому не будем сильно переживать по этому поводу. Для данного примера я взял заготовку с достаточно высоким количеством сторон – 32, поскольку нам же хочется сделать красивую модель.

Для начала, переведем модель в формат Editable Poly. Потом мы будем переводить ее в другой тип, но пока нам нужны редактируемые полигоны.

Следующим шагом будет нанесение на нашу заготовку контуров оконных проемов. В помощи по Gmax описывается неплохая технология нарезки окон, но нам-то она не подходит потому что мы имеем достаточно сложно моделируемую форму кока фюзеляжа и нарезать окна, как рекомендуют разработчики, продукта слишком сложно – муторно, да и не разумно. Есть более элегантный способ. Им то мы и воспользуемся.

На виде «Back» рисуем Rectangle. Обратите внимание на то, что на виде перспективы этот прямоугольник чуток в стороне(впереди) от модели, но не на ней.

Следующим шагом будет наложение контура окна на фюзеляж. Для этого выберем фюзеляж и жмем на кнопку “Shape Merge” на вкладке «Сompounds». Затем справа – в окне модификаций выбираем  «Pick Shape» и выбираем наш квадрат. В результате имеем:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

обратите внимание, что наложение произошло по принципу четкого отражения, известного из начертательной геометрии, т.е. на плоскости фюзеляжа имеем НУЖНОЕ нам искажение.

Теперь прямоугольник можно удалить – он больше нам не нужен.

И снова переводим в формат Editable Poly.

Переходим в стек модификаторов, выбираем «полигоны» у данного объекта(красный квадрат). Наши новые полигоны сразу станут выделенными.

Спускаемся вниз по стеку и находим окно Extrusion. Задаем там нужный нам отрицательный параметр выдавливания – один раз. В результате имеем выемку точно соответствующую параметрам окна. Перекурили…. Едем дальше.

Далее с помощью инструмента «Line», рисуем на виде «Back» соседнее окно, вернее его контур. Получилось? Отлично. Теперь зеркально отражаем его с одновременным копированием и перетаскиваем клон в нужное место. Что-то подобное на рисунке слева.

 

А теперь повторим операции с момента наложения «шейпа».
Когда мы таки закончили работу по формированию всех выемок под окна переведем его в формат Editable Mesh. И снова выберем все выдавленные полигоны. Нужно сделать их прозрачными. Поэтому создаем материал, приблизительно с такими свойствами:
… и применяем его к выбранным полигонам.

Вот и все. Этот способ прост и эффективен. Можно использовать и другие способы, но из всех – этот показался мне самым эффективным и дающим хорошую скорость работы, что немаловажно для разработчика.

 

Назад.
 
Hosted by uCoz