| |
|
|
|
|
Как
сделать окна в Gmax-е?
Не сложно.
Этот
вопрос с завидной частотой появляется
на форумах www.avsim.ru
и www.flightsim.ru.
На него столь часто отвечают, но он как-то,
какими-то путями, возвращается обратно.
Поэтому, немного подумав,
я решил рассказать, как это можно
делать. И рассмотреть один из вариантов
этой работы.
«НАРЕЗКА»
ФОНАРЯ.
Начать
стоит с того, что понять, с каким видом
самолетного окна мы имеем дело. От этого
будет многое зависеть. И еще – сколько
окон мы хотим сделать.
|
Для
начала рассмотрим классический
переплет фонаря кабины пилотов
некоторого пассажирского лайнера.
Как видно на фото, переплет не
настолько сложен, но…форма носовой
части достаточно сложная. И обойтись
простыми действиями при
моделировании чего-то подобного
весьма трудно.
В
этом примере мы посмотрим, как можно
таки сделать такого рода переплет. |
Для
пробы мы не будем брать какую-то
конкретную модель, просто сымитируем
нечто похожее на фюзеляж, не «мудрствуя
лукаво».
Вот
тут то и попробуем «нарезать» окошек,
по типу «тушки». Итак давайте для
начала проанализируем с чем мы имеем
дело.
Первое, что стоит отметить, что важно
для нас – это осевая
симметрия оконных проемов.
Отлично – нам это поможет. Только
центральное окно не симметрично, но
оно центральное и очень простой
формы, поэтому не будем сильно
переживать по этому поводу. Для
данного примера я взял заготовку с
достаточно высоким количеством
сторон – 32, поскольку нам же хочется
сделать красивую модель. |
|
|
Для
начала, переведем модель в формат Editable
Poly.
Потом мы будем переводить ее в другой
тип, но пока нам нужны редактируемые
полигоны.
Следующим
шагом будет нанесение на нашу
заготовку контуров оконных проемов.
В помощи по Gmax
описывается неплохая технология
нарезки окон, но нам-то она не
подходит потому что мы имеем
достаточно сложно моделируемую
форму кока фюзеляжа и нарезать окна,
как рекомендуют разработчики,
продукта слишком сложно – муторно,
да и не разумно. Есть более
элегантный способ. Им то мы и
воспользуемся. |
На
виде «Back»
рисуем Rectangle.
Обратите внимание на то, что на виде
перспективы этот прямоугольник
чуток в стороне(впереди) от модели, но
не на ней. |
|
|
Следующим
шагом будет наложение контура окна
на фюзеляж. Для этого выберем фюзеляж
и жмем на кнопку “Shape
Merge”
на вкладке «Сompounds».
Затем справа – в окне модификаций
выбираем «Pick
Shape»
и выбираем наш квадрат. В результате
имеем:
обратите
внимание, что наложение произошло по
принципу четкого отражения,
известного из начертательной
геометрии, т.е. на плоскости фюзеляжа
имеем НУЖНОЕ нам искажение.
Теперь
прямоугольник можно удалить – он
больше нам не нужен.
И
снова переводим в формат Editable
Poly. |
Переходим
в стек модификаторов, выбираем «полигоны»
у данного объекта(красный квадрат).
Наши новые полигоны сразу станут
выделенными.
Спускаемся
вниз по стеку и находим окно Extrusion.
Задаем там нужный нам отрицательный
параметр выдавливания – один раз. В
результате имеем выемку точно
соответствующую параметрам окна.
Перекурили…. Едем дальше. |
|
|
Далее с
помощью инструмента «Line»,
рисуем на виде «Back»
соседнее окно, вернее его контур.
Получилось? Отлично. Теперь
зеркально отражаем его с
одновременным копированием и
перетаскиваем клон в нужное место.
Что-то подобное на рисунке слева.
А
теперь повторим операции с момента
наложения «шейпа». |
Когда
мы таки закончили работу по
формированию всех выемок под окна
переведем его в формат Editable
Mesh.
И снова выберем все выдавленные
полигоны. Нужно сделать их
прозрачными. Поэтому создаем
материал, приблизительно с такими
свойствами: |
|
…
и применяем его к выбранным
полигонам. |
Вот
и все. Этот способ прост и эффективен.
Можно использовать и другие способы, но
из всех – этот показался мне самым
эффективным и дающим хорошую скорость
работы, что немаловажно для
разработчика.
|
|
|
Назад. |
|
|