| |
|
|
|
|
Маленькое
лирическое отступление.
«И
чайник-то у нас электрический,
И
сами мы какие-то не искренние...»
М.
Жванецкий.
Итак,
как сказал один из авторов статей
для http://www.flightsim.ru/,
некто Брут Эгейтс дал нам в руки
инструмент, позволяющий шить летучие
сандалии богини Афины а ля Олимп. Ну и мы
– рады стараться, ваш благородь… Оно
конечно понятно, что и туфельки-то чисто
в голове нашей и богиня вроде тоже как не
натуральная, но захвааатывает.
«К
барьеру, господа!!!»
Говорить
о моделировании объектов в ГМАКСе можно
долго, нудно и ,практически,
безрезультатно, если не пробовать всех
его возможных и невозможных методов,
которые даны нам, как некая реальность.
Сегодня я хочу поговорить только об
одном из инструментов, впрочем, не таком
уж малозначительном с точки зрения
моделирования сложных объектов – о
лофте, или лофтинге.
Данный
метод уже достаточно хорошо описан в
литературе и, поэтому я ограничусь
описанием, по возможности максимально
подробным, конкретного примера работы в
МАКСе. Но немного
терпения. Прежде всего стоит понять что
такое лофт. Для тех кто работал в FSDS,
будет проще понять что это такое, если
вспомним моделирование частей с помощью
изменяемых кроссекций. Мы загоняли их в
буфер, а затем, на следующей кроссекции,
копировали из буфера. В принципе, мы и
занимались лофтингом -
т.е. следованием по определенному
нами пути однотипного набора кроссекций
(на самом деле, весьма приближенное
определение). В FSDS
на этом набор лофтинговых операций
заканчивался (если я не прав, прошу
прощения у знатоков).
Что
делать методом лофтинга.
Да
все. Но можно и дать некоторые
рекомендации. Сам по себе лофт, еще со
времен 3D
Studio,
предназначался для создания сложных
объектов неправильной формы, например
носик чайника и т.п. Вот перечень
некоторых объектов которые удобно
создавать с
помощью этого метода:
-
Фюзеляжи
сложной геометрии во фронтальном
сечении. Для круглых, наверное, нет
большого смысла, хотя все возможно.
Возможно Вам покажется более удобным
этот способ.
-
Мотогондолы.
-
Поплавки
Что
мы будем делать?
Мы
попытаемся создать фюзеляж самолета АНТ-14
по фото и чертежам, присланным
Александром Беловым, за что ему спасибо
большое.
Итак,
загружаем GMAX.
|
Рисунок
1
Модель |
РАБОТА.
Для
начала загрузим чертежи в качестве
подложки под наш проект. Вберем вид Front
и нажмем клавишу “W”,
дабы распахнуть его на весь экран.
Нажимаем “ALT+B”
И
смотрим на рисунок. Галочки должны
быть проставлены так как здесь, тогда
Вы сможете видеть изображение,
которое будет изменяться при
масштабировании в окне.
А
масштабировать окна придется часто.
Даже на этапе лофтинга, я не говорю о
других, там тем более.
…Вот
только не нужно загружать все виды
сразу, нам это сейчас только будет
мешать и отнимать и без того
драгоценное время.
Для
начала загружаем фронтальную
проекцию - с нее мы создадим главное
сечение для лофта.
Загрузили,
едем дальше.
|
|
А
дальше начинаем рисовать:
Нам
нужна линия со следующими
параметрами
|
|
В
принципе можно использовать и другие
параметры, главное, что бы результат
был приемлемым. Этой
линией обводим нужное нам сечение,
ОБЯЗАТЕЛЬНО начиная с левого
верхнего угла. В результате имеем: |
|
Иногда
приходится редактировать положение
точек, но это не так страшно. Обратите
внимание на то, где находится точка
начала-замыкания.
Следующим
этапом загружаем сюда же (т.е. во
фронтальный вид) плановую проекцию
самолета с теми же параметрами и
снова выполняем последовательность
действий с обводкой.
Затем
ту же последовательность операций
выполняем с профилем фюзеляжа. И,
наконец, создадим просто линию –
прямую, которая и будет нашим путем
лофта. В итоге, вдоволь навеселившись
с подложкой и крайне бледными
цветами МАКСА по умолчанию, мы должны
получить нечто того что на рисунке
снизу, причем все это хозяйство
находится во фронтальной
проекции |
|
Ну
а теперь собственно то, что мы и
собирались понять – ЛОФТ
Выбираем
объект – фронтальное сечение
фюзеляжа ( у него появятся стрелки). |
|
Далее
переходим на вкладку «Compounds»
и нажимаем кнопку «Loft
Compound
Object»
(желтая на рисунке внизу)
|
На
правой панели настроек
модификаторов жмем кнопку «GET
PATH»
в разделе «Creation
Method»
и на экране выбираем линию. Именно
линию. Переходим в вид «V»
и, настроив изображение так, как нам
удобно видим результат лофтинга. |
|
Теперь
осталось привести его в нужный нам
вид.
-
на
правой панели переходим во вкладку
«Modify»
и ищем там свиток «Deformation»
|
|
2. Жмем на кнопку FIT.
3. В появившемся окне
|
|
отключаем
кнопку
-станет серой, нажимаем кнопку
, нажимаем кнопку
и сворачиваем данное окно вниз, НЕ
ЗАКРЫВАЯ его, оно еще пригодится.
-
Выбираем
профиль в плане – просто ткнем
курсором мыши. И в результате
наполовину сформированный фюзеляж:
-
Разворачиваем
свернутое окно «FIT
DEFORMATION»
и видим там поточечный граф
произведенной деформации, который Вы
можете исправить, придав Вашему
сечению, более благопристойный вид.
-
нажимаем
кнопку ,
нажимаем кнопку
и теперь выбираем профильное сечение
фюзеляжа.
В
результате имеем законченный вид лофта:
Конечно
это только первое приближение к тому,
что можно будет назвать фюзеляжем, но
согласитесь, достаточно серьезное.
Теперь
нужно его редактировать, но лофт сам не
очень любит «опыты» над собой. Поэтому
преобразуем то, что получилось с помощью
модификатора MethSmooth.
Уберем
«лишние» линии – наши вспомогательные
объекты и посмотрим на результат.
По-моему,
для начала неплохо, а те час, который Вы
потратили на изучение лофтинга, даром не
прошел.
У
Д А Ч Н Ы Х И
Д Е Й И
К О Н С Т Р У К Ц И Й.
PS.
«Только красивые машины, хорошо летают».
Туполев, по-моему. |
|
|
НАЗАД |
|
|